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2017-07-31

刚刚结束的一周里,两场小众市场的狂欢引起了我们的关注:


一方面,第十五届ChinaJoy在沪圆满落下帷幕,参展人数累计高达34.27万人次,再创十五年来历史新高;单日参展人数达到12.1万,刷新2016年的10.8万人次的纪录。


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另一方面,SNH48第四届总决选也于同期举行,仅前三名的票选收入就超过2500万;而“SNH48”7月30日的微信指数,也因此飙升306.54%至680343。


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一直作为亚文化存在的游戏文化、偶像文化,正伴随着代际更替和消费升级为大众熟知,并开始在整个文化消费市场中扮演重要角色。以新生代为核心消费群体的ACGN产业(小编注:ACGN,即Animation/Anime动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说的总称,是ACG 文化的自然延展)的繁荣可见一斑。


最新的数据显示:上半年,我国游戏市场销售总收入达到997.8亿元,同比增长26.7%;其中,手游销售收入561.4亿元,同比增速高达49.8%,持续飙升的数据背后,凸显的正是一个消费旺盛的增量市场。


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2008H-2017H我国游戏用户规模(百万)

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2008-2017H我国游戏销售市场规模(亿)


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2008H-2017H我国移动游戏用户规模(百万)


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2008H-2017H我国移动游戏销售收入(亿元)

以上数据均源自游戏工委



01

焦虑:单极化、同质化、保守化




另一方面,增量用户减少,产业发展进入成长后周期,这些是游戏产业从业者正面对的挑战。在度过了前期的野蛮生长、跑马圈地、产业链倾轧之后,后成长时代的焦虑正在困扰着这个看似“繁花似锦”的新兴产业。


最直观的变化,体现在对用户游戏时间的瓜分上。


从2016年6月至2017年6月,重度游戏的时长占比持续提升——由去年6月的1560亿分钟蹿升至今年6月的2239亿分钟,占比由35%上升至50%,占据了用户游戏时间的半壁江山;人均单日使用时长稳中有升,今年6月达到77分钟,是轻度游戏的2倍以上。


其中,又以“黑洞级”的手游《王者荣耀》为甚。事实上,在这款顶级作品的强势挤压之下,包括网易系在内的其他所有游戏的时长占比和MAU等核心数据,均自2017年1月起进入下滑通道,游戏行业的整体格局正愈发呈现单极化。


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2016年6月-2017年6月轻、重度游戏时长占比

数据源自talkingdata


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2014年11月-2017年5月TOP100手游时长占比

数据源自questmobile


在此背景下,产品设计、运营上的同质化、大厂研发时的保守主义也愈发突出——RPG(Role-playing game 角色扮演游戏)类产品霸榜、设计高度氪金(小编注:原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为)、产业流水下滑周期陡峭、项目成本不断堆高。在手游半年ARPU突破129元的当下,这一发展趋势正在演化为产业格局的“寡头化”。


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7月31日APPSTORE游戏畅销榜TOP21

截图源自appstore


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2008H-2017H我国手游行业ARPU值(元)

数据源自游戏工委



成本的全面上行和风投资金热度的减退,让很多小CP的生存空间更加严峻,而自2016年Q3起,CP(内容提供商 content provider)规模增量骤降也成为这一趋势的印证。至少从今年的CJ展会来看,新进入的厂家寥寥无几,纯SP(服务提供商 service provider)的商家也为数稀少。除上述原因外,参展用户的转化率亦下滑,这些也导致了中小厂商在目前推广上的保守化。


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2014Q1-2017Q2移动游戏CP规模(万家)

数据源自questmobile



02

破局点:独立游戏+大厂内部试错研发



手游产业在走过了用户高速扩张的红利期和重度游戏流水持续攀升的增量期之后,硬核玩家群体的成型,也催生了重度用户内生的、对新品类产品的强烈诉求。在该类需求的推动下,当前以设计创新为卖点的独立游戏、H5游戏,以及独立游戏推广媒体开始受到广泛关注;很多大厂内部也因此开始,允许小团队开展试错研发。


其中,H5游戏在越过了硬件环境不达标、开发引擎非标等阶段性障碍,正进入快速发展期,预计今年的市场规模有望达到30-40亿(YOY50%-100%);


独立游戏的受众群体不断扩张,诸如《纪念碑谷》、《这就是我的战争》等游戏持续收获好评;


网易、智明星通等CP厂商对内部研发团队的容错提升,也正是为这一阶段的到来做准备。


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H5/独立游戏媒体/独立游戏(来源:百度图片)


结语


整体来看,目前国内游戏行业的增量红利期已过,行业开始进入存量市场的挖掘期。行业的竞争格局呈现为“寡头化”,头部作品的开发进入瓶颈期,产品同质化严重。与此同时,随着硬核玩家的话语权提升,H5游戏、独立游戏等将成为行业破局的关键点。


尽管手游时代的标准化分发及产业链大分工,已经使得单机时代“雅达利冲击”危机成为过去时,但非标准化的产品如何对接更为宽泛的受众群体、更为多元的受众需求,依然是文化消费产业必须面临的议题。


站在当前的时点眺望游戏甚至是整个泛娱乐产业的未来,如何更加贴近产业发展趋势、预判行业未来进展,相信创业者、投资人们未来都会给出自己的答案。


小编再注:1983年的“雅达利冲击”是因为曾经的电玩巨人“Atari”对当时的第3方游戏开发商开发于Atari自家游戏主机“Atari2600”上的游戏管理不严,导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受倒了一场毁灭性的灾难。这场美国游戏界的灾难被称为“雅达利冲击”。“雅达利冲击”之后,“全球游戏工业的重心”开始逐渐从美国变为日本。


   本文作者:小村资本首席分析师 缪晟


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